
在被外界戏称“捂盘大王”的 Valve 总是神秘又沉默的时候,创始人 Gabe Newell(玩家口中的“G胖”)7 月底罕见公开谈到了人工智能。
在一次面向小范围行业记者的访谈中,Newell 直接把 AI 形容成了“行业里的作弊码”。
“对我们来说,AI 就像一张作弊表。只要知道怎么用,它会帮你在竞争里赢得毫无悬念,”G胖的原话几乎和他 20 多年前谈 Steam 时一样直白。
这次谈话并不是官方新闻发布会,而是 Dexerto 等多家游戏垂直媒体在一次封闭聚会上的采访实录。现场有记者提到 OpenAI、Midjourney 和 Sora 已经把“AI 生成”这件事从写作和图片推到视频和游戏脚本,问 Valve 是否也会把 AI 直接用在游戏开发里。
Newell 并没有给出具体产品细节,但明确承认,Valve 内部在把 AI 当成工具链里最重要的实验方向之一,而且不仅仅是做 NPC 聊天那么简单。
G胖提到的一个细节是:对话式 AI 和生成式脚本其实最早在《Dota 2》和《CS:GO》的战术测试里就被用过内部原型。
“我们一直在做这种尝试,AI 不只是帮玩家生成皮肤,它其实可以代替设计师重复修改素材、测试平衡性,甚至可以给反作弊部门找作弊者。换句话说,它不仅是创造内容,还能是我们做平衡和安全的武器,”Newell 说。
不过这一次,Gabe Newell 也很清楚 AI 会带来的风险:
“所有人都在说 AI 可以让更多人做游戏,这当然没错。但真正的问题是,你有了这么强的生成工具,质量不会自动变好,反而很多人会沉迷于随便堆素材和内容。”
他用了一个有意思的比喻:“就像 90 年代那波 MOD 爆发,谁都能做地图,但真正被记住的还是有想法、有执行力的那 1%。”
Valve 这家公司向来神秘,玩家最熟悉的或许是它永远不开《Half‑Life 3》,以及对 Steam 生态的长期垄断。但在业内同行眼里,Valve 一直是最早大规模内部使用“自动化工具链”的开发商之一。
据几位前员工透露,Valve 早在 2015 年就曾在内部测试自动生成地图元素、生成 Bot 路径、自动生成对局统计报告等功能,当时这些还只能算规则化脚本,而现在,生成式 AI 的到来意味着可以在语音、视频、3D 资产等领域做到“没有人工也能出可用原型”。
在外部,像《S.T.A.L.K.E.R. 2》、《Hellblade II》等新一代作品都在不同程度尝试用 AI 做台词润色或动态表演捕捉,Unity 和 Unreal 也在集成 AI 内容生成插件。这意味着无论 Valve 是否大张旗鼓,整个游戏工业链已经在低调接纳 AI 生成。
Gabe Newell 的这番发言,更像是把 Valve 的立场直接摆到台面上:
“AI 不会把人类设计师赶走,但它会把不会用 AI 的设计师淘汰掉。”
至于 Valve 什么时候会把这种内部 AI 原型开放给社区或者游戏创作者?G胖只丢下了一句含糊的回应:“我们会选对时机,你知道 Valve 向来不着急。”
然后他笑了笑,现场记者没再追问。