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NVIDIA 推出 DLSS 4.5:最高 6 倍幀生成與動態幀生成將於 3 月 31 日上線

The Verge

SummaryNVIDIA 表示會喺 2025 年 3 月 31 日向 RTX 50 系顯卡推出 DLSS 4.5,核心有最高 6 倍幀生成同多幀/動態自適應幀生成功能,需最新驅動與 SDK,實際延遲與畫質視遊戲而定。

The Verge 喺 2025 年 3 月 11 日報道,NVIDIA 計劃喺 3 月 31 日向 RTX 50 系顯卡用戶推出 DLSS 4.5。此版本兩大亮點係「6x 幀生成」(6x Frame Generation)同隨之推出嘅多幀生成(Multi‑Frame Generation)與動態幀生成(Dynamic Frame Generation)。對追求高畫質同高幀率嘅玩家嚟講係重大利好。

所謂 6x 幀生成,即喺某啲條件下,DLSS 可以由單一 GPU 渲染幀合成最多六個輸出幀,從而將顯示端幀率提高好幾倍。NVIDIA 強調,呢個唔係簡單複製同一幀,而係依靠光流(optical flow)、運動矢量同模型推理去合成中間幀,目標係喺高更新率場景下把渲染負擔由即時光柵化轉移到 AI 推理上。

多幀生成功能會喺渲染幀同合成輸出之間建立更細緻嘅關係:當畫面運動較慢、場景結構穩定時,系統可以積極生成更多中間幀;當運動快速或細節複雜時,動態幀生成會自動降低生成倍率,以避免出現模糊或拖影。The Verge 指出,呢種自適應邏輯係 DLSS 4.5 嘅關鍵,NVIDIA 希望透過「按需生成」喺幀率同視覺穩定性之間取得平衡。

NVIDIA 同時提醒,DLSS 4.5 嘅呢啲高級功能需要最新驅動同相應嘅 SDK 支援,而且初期只會對 RTX 50 系顯卡開放。開發者需要喺遊戲入面整合新 SDK 先可以調用多幀或動態幀生成功能,單純更新顯示卡驅動未必令所有遊戲即刻受惠。

針對玩家關心嘅輸入延遲問題,NVIDIA 喺說明中提到會結合延遲優化策略(例如同 NVIDIA Reflex 協作)去盡量壓縮幀生成帶嚟嘅輸入滯後。但 The Verge 亦提醒讀者:真實體驗仍高度依賴具體遊戲場景、鏡頭運動同引擎對時間資訊嘅揭露程度。

從生態角度睇,DLSS 4.5 嘅到來代表未來喺低效能硬件或流動場景,開發者可以用較少渲染幀達到更高顯示幀率,對雲遊戲、手掣或低刷新率屏幕玩家尤其吸引。但同時,呢個亦要求開發者同用家接受更多「生成式」畫面處理方法,並對個別場景可能出現嘅偽影保持警覺。

NVIDIA 將 2025 年 3 月 31 日定為 DLSS 4.5 向 RTX 50 系用戶嘅首發日,6x 幀生成同動態自適應策略係其核心賣點。對於追求極致幀率嘅玩家同關注延遲嘅電競用家,未來幾周由各大遊戲廠商同硬件媒體嘅實測會決定呢項技術喺日常遊戲中嘅實際價值。

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